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火狐体育电脑端:它的矿藏储量实在是太少主矿现已干涸而分矿还没有运营起来

  《Forged Battalion》尽管全体风格沿用了8 BIT,可是有许多要素彻底不同。首先是

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  《Forged Battalion》尽管全体风格沿用了8 BIT,可是有许多要素彻底不同。首先是节奏显着变缓,单位DPS相较于8bit有所下降,更像是回归到了Grey Goo年代。然后是单位移动速度下降,不过并没有慢到Grey Goo的那种感觉。这让游击战变得稍稍困难,但空军仍旧能够完成。

  不过这些都无伤大雅,最重要的是经济问题,我不是指这款RTS的收集速度缺乏,它没有像RA3那么令人抓狂,至少能够答应你在短时间暴出一兵。

  而是它的矿藏储量,实在是太少了。我理解岩石岩画的做法,是为了鼓舞玩家开分矿,就跟SC2与SC1的改变相同,不期望玩家单矿打究竟,一向龟缩。岩石岩画好像没对拓宽矿位的本钱科学的考量,有一些矿点与前哨的方位相差甚远,而长途采矿则需求很多昂扬的采矿车来保持出产耗费的平衡。

  在中期常常会呈现,我主矿现已干涸了,可是我的分矿还没有运营起来。这种状况尽管是玩家自己形成的,但的确令人苦恼。

  咱们再来看看其他RTS中的资源收集是怎样处理的。CNC系列,有MCV,能够很方便地在全地图上打开。即便主矿干涸了,也能够继续收集,泰伯利亚矿脉会继续生成,仅仅收益显着削减。

  星际、魔兽系列,有农人这一设置,收集者和制作者是同一个,开矿本钱低且时间短,并且比较耐采,即便主矿干涸,也能够敏捷调集搁置的农人去分矿收集,加以使用。

  横扫千军、最高指挥官系列,收集点是无限资源,不存在干涸的问题,并且拓宽本钱极低,工程师走到矿位上就能制作。

  还有不计其数的RTS,底子就不存在这个问题,即便资源干涸,也能够经过少数变卖,很快地敞开分矿康复经济。

  在回到岩壁自身的RTS中来,Grey Goo的单矿十分耐采,并且即便是人族的长途采矿,功率也不会太糟糕,由于跟着采矿间隔的添加,后勤单位的数量也会相应增多。然后是前作8 Bit ,矿车的价格并不高,几乎是采一轮就能回本,并且单矿耐采,还有便是矿车的移动速度十分可观。

  反观FB这部RTS,单矿资源储量低,分矿间隔特别远,没有二本占不了点,矿车价格昂贵,移动速度又慢,收集功率也低。造少了,跟不上出产平衡;造多了,采完矿后只能干瞪眼,后期还不得不面临长途采矿。

  我的主张是,能够考虑给矿车加一个辅佐模块,能够挑选添加装甲或许移动速度,也能够是挑选下降矿车的价格,还有添加收集速度、添加单次采矿容量之类的。


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